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Suite aux diverses demande sur le forum, voici un tuto complet afin d'installer et utiliser le CEF 6.60TN-B (ou A).
Je vais tenter de le détailler au mieux possible et ainsi, vais le diviser en plusieurs chapitres qui seront ceux ci :
Chapitre I - Choisir le bon CEF et l'installer
Chapitre II - Faire une archive ZIP et installer un Homebrew/émulateur
Chapitre III - Création du dossier ISO et Installer/déplacer un ISO/CSO puis le lancer
Chapitre IV - Rétablir un ISO patché en ISO original
Bien, nous avons les grandes lignes maintenant commençons.
Chapitre I - Choisir le bon CEF et l'installer
Tout d'abord, je précise que ce tutoriel est réalisé en se servant du jeu URBANIX. Néanmoins, le fonctionnement est le même quelque soit le CEF que vous utiliserez.
Tout d'abord, commençons par vérifier la version de votre firmware. Le CEF peut se lancer depuis le firmware 1.80 ou 1.81 mais les jeux a utiliser sont différents selon votre firmware.
Pour vérifier votre Firmware rendez vous sur votre Vita dans paramètres --> Système --> information système.
La ligne logiciel système correspond a la version de votre firmware.
Une fois que vous serez en connaissance de votre firmware actuel, 2 choix s'offre a vous :
1 - Vous êtes en 1.80
Dans ce cas, c'est Monster Hunter le jeu a posséder. Le CEF a été adapté a 5 différentes versions. A vous de savoir celle que vous possédez.
- Monster Hunter Freedom Unite version Euro : Cliquez ici pour son CEF correspondant
- Monster Hunter 2 version Euro : Cliquez ici pour son CEF correspondant
- Monster Hunter Freedom Unite version US : Cliquez ici pour son CEF correspondant
- Monster Hunter Portable 3rd version JAP : Cliquez ici pour son CEF correspondant
- Monster Hunter Portable 2G : Cliquez ici pour pouvoir télécharger son CEF correspondant
PS : Les liens sont ceux de wololo.net.
PS2 : En ce qui concerne l'installation du CEF pour Monster Hunter, vous aurez quand même besoin de la sauvegarde Urbanix (pas besoin de posséder le jeu en revanche).
L'archive que vous téléchargerez sera donc composée de 2 dossiers sauvegarde.
Exemple : vous vous servez de Monster Hunter Freedom Unite version EUR. Dans votre archive vous trouverez 2 dossiers qui sont ULES012213 (save MHFU euro contenant l'exploit et qui redirige vers la save Urbanix) et NPEZ00176 (save Urbanix Euro qui contiens le CEF).
Votre CEF aura besoin de ces 2 sauvegardes pour pouvoir se lancer et donc vous devez impérativement mettre ces 2 saves dans votre Vita.
En ce qui concerne l'installation de vos Homebrew et ISO, vous devez les mettre dans la sauvegarde Urbanix soit le dossier NPEZ00176.
En clair, une fois que vous avez transféré la sauvegarde MHFU ULES012213, vous n'y touchez plus et travaillez uniquement sur la 2ème sauvegarde NPEZ00176.
Vous pouvez suivre le tutoriel comme si vous possédiez Urbanix. La seule chose qui vous différencie c'est que vous accédez au CEF en lançant Monster Hunter au lieu d'Urbanix.
2 - Vous êtes en 1.81
En 1.81, 2 jeux s'offrent a vous pour ce CEF. Il s'agit du Minis Urbanix et du Minis Mad Blocker. Pour chacun de ses Minis il y a un CEF pour les versions Euro et US.
Tout d'abord téléchargez cette archive qui contiens les 4 CEF différents.
PS : le lien est aussi celui de Wololo.net
Dans cette archive vous trouverez 5 dossiers. Parmi ces 5 dossier, un seul est a garder selon le jeu que vous allez utiliser. En ce qui concerne le dossier H, il ne vous sera d'aucune utilité en tant que simple utilisateur.
Si vous utilisez Urbanix version Euro : Votre CEF est le dossier NPEZ00176
Si vous utilisez Urbanix version US : Votre CEF est le dossier NPUZ00077
Si vous utilisez Mad Blocker Euro : Votre CEF est le dossier NPEZ00327CPMEM
Si vous utilisez Mad Blocker US : Votre CEF est le dossier NPUZ00210CPMEM
Vous pouvez garder le dossier CEF qui vous correspond et pouvez supprimer tous les autres de votre disque dur. Néanmoins, je vous conseille vivement de garder une copie de ce dossier que vous ne modifierez jamais afin de toujours posséder le dossier original sous la main.
Notes utiles :
- Si vous êtes en 1.80 et que vous ne possédez pas Monster Hunter mais que vous possédez Urbanix ou Mad Blocker, vous n'êtes pas obligé de de vous mettre a jour en 1.81 pour profiter du CEF. En effet, les failles utilisées sont exploitable aussi bien sur 1.80 que sur 1.81. Ceci dit, préférez quand même une MAJ 1.81 de votre vita.
- Vous êtes en 1.81 et possédez Monster Hunter mais pas Urbanix ni Mad Blocker, vous ne pouvez pas profiter du CEF. En effet, la mise a jour 1.81 mise en ligne par Sony n'avait que pour seul objectif de boucher la faille découverte dans Monster Hunter. Elle n'est donc plus utilisable sur 1.81.
- Vous êtes en 1.81 et vous voulez télécharger Urbanix ou Mad Blocker car vous ne les possédez pas ? Malheureusement il est trop tard, Sony a retiré ces deux jeux du Playstation Store afin que le CEF ne soit plus utilisable.
- Vous êtes en 1.81 et possédez Monster Hunter, vous vous demandez si il est possible de downgrader en 1.80 afin de profiter du CEF ? Malheureusement, il est impossible de downgrader la console. Cette option n'est donc pas envisageable.
Vous l'aurez compris. Pour pouvoir profiter du CEF, il faut imperativement que les conditions requises soient réunies au moment ou vous lisez ce tutoriel. Si il vous manque un seul de ces éléments, vous ne pourrez pas profiter du CEF. Vous devrez patienter jusqu'a un prochain hack de la console. Patience ;)
Nous avons a ce stade déterminé quel firmware vous possédez, quel jeu vous possédez et le CEF que vous devez utiliser selon ces 2 paramètres. Passons maintenant a l'installation.
Pour cela, sur votre PC, rendez vous dans le dossier de sauvegarde vita. Pour y accéder allez dans Ordinateur --> Disque Local C :
Rendez vous ensuite dans le dossier utilisateurs
Rendez vous ensuite dans VOTRE dossier utilisateur (dans mon cas c'est Sniper.Jay)
Rendez vous ensuite dans le dossier mes documents
Ensuite allez dans le dossier PS Vita
Ensuite dans le dossier PSAVEDATA
Et enfin, dans ce dossier vous trouverez un dossier nommé avec plusieurs lettres et caractères unique a chaque Vita. Entrez dans ce dossier.
Voila, nous y sommes, c'est ici qu'il va falloir copier votre CEF et tout ce qu'il contiens.
Dans mon cas, c'est le dossier NPEZ00176 car j'utilise Urbanix version Euro. Bien évidement, copier dedans le CEF correspondant au jeu que vous utilisez comme nous l'avons déterminé précédemment.
Nous allons maintenant transférer notre CEF sur notre Vita. Pour cela, commencez par relier votre Vita a votre PC par le câble USB.
Cliquez sur Gestionnaire de contenu puis cliquez sur démarrer pour lancer le CMA
Le CMA démarre et vous arrivez sur cet écran.
Ici choisissez la 1ère option qui est de PC vers le système Vita
Choisissez ensuite Applications
Puis ici choisissez PSP/autres
La vous allez voir votre sauvegarde (qui en fait est le CEF). Encore une fois, dans mon cas c'est Urbanix. Si vous utilisez Mad Blocker, vous aurez une sauvegarde Mad Blocker au lieu d'Urbanix
Prenez soin de cocher la case comme sur le screen puis cliquez sur Copier
Cet écran vous indique que les éléments vont être copiés sur la Vita, ça tombe bien c'est ce que l'on veut. Cliquez sur OK
Si vous aviez déjà une sauvegarde de votre jeu (ou si vous copiez plusieurs fois de suite le CEF, ce qui sera souvent le cas) vous arriverez sur cet écran. Choisissez écraser.
PS : Si il s'agit de la sauvegarde réelle de votre jeu et que vous souhaitez la garder, pensez bien a la copier sur votre disque dur ou PS3 avant.
Votre CEF se copie sur votre Vita. Laissez votre Vita travailler (a ce stade c'est très rapide car nous n'avons que le CEF qui ne pèse que 522ko).
Une fois terminé vous pouvez quitter CMA.
Notre CEF est maintenant installé. Je vous laisse lancer Urbanix/Mad Blocker/MH puis de charger la sauvegarde.
Au chargement de celle ci votre écran va devenir blanc un court instant puis vous devriez tomber sur un écran gris ou vous devez voir votre mini Urbanix ou Mad Blocker ainsi que tous vos autre minis.
Félicitation, votre CEF est installé et fonctionnel.
Bien sur, il se peut aussi qu'il ne se lance pas et que par exemple, au lieu d'avoir un écran blanc au chargement de la sauvegarde, vous voyez un écran rouge. Ceci veut dire que la faille utilisée pour lancer le CEF n'a pas pu être initialisée.
Si l'écran est violet, la c'est que le CEF n'a pas pu se lancer.
Si vous avez l'une de ces 2 couleurs, je ne peut que vous conseiller de formater votre MS dans un 1er temps puis de réessayer.
Si le problème perdure tentez alors de rétablir vos paramètres et en dernier recours votre système entier.
PS : Si vous utilisez le CEF pour Monster Hunter, il se peut que vous obteniez un écran rouge mais que le CEF se lance quand même. Pas d'inquiétude, votre CEF et bel et bien fonctionnel malgré cet écran rouge.
Nous voici a la fin du chapitre I. Vous savez maintenant placer votre CEF sur votre PC afin qu'il puisse être transféré sur votre Vita. Vous savez aussi le lancer.
Ceci est bien beau mais ce qu'on veut c'est l'utiliser pour pouvoir lancer nos backup PSP, Homebrew et émulateurs. C'est ce que nous allons apprendre dans les chapitres suivants.
Chapitre II - Faire une archive ZIP et installer un Homebrew/émulateur
Nous allons voir maintenant comment installer un homebrew mais avant cela, il faut savoir que le CFE n'accepte que les format ZIP. Nous allons donc d'abord apprendre a faire ces ZIP.
Pour cet exemple, je vais me servir de 7-zip mais sachez que vous pouvez faire ces ZIP avec Winrar ou encore Winzip. La méthode reste la même, l'interface est juste différente sur ces 2 autres logiciels.
7-zip a aussi l'avantage d'être un logiciel gratuit comparé a winrar/winzip qui eux sont payant.
Pour vous procurer 7-zip, cliquez ici
Veillez a prendre la version correspondant a votre Windows (32bits ou 64 bits)
Bien, nous avons notre logiciel, occupons nous de notre Homebrew maintenant.
Pour l'exemple, je vais choisir comme Homebrew PSPfiler qui est un homebrew utilitaire. Je vous conseil de suivre le tuto avec ce même homebrew car nous allons en avoir besoin par la suite.
Néanmoins, je vous précise tout de suite que quelque soit l'homebrew jeu que vous voudrez utiliser avec le CEF devra être réalisé en suivant la même technique. Même chose pour les émulateurs qui devront aussi être transféré dans ce même format ZIP.
Dans un 1er temps, téléchargez donc PSPfiler sur PSPgen a cet URL
http://www.pspgen.com/psp-filer-6-6-cus ... 92233.html
une fois téléchargé vous allez obtenir une archive nommée psp-filer-6-6-cf-version_1265219815.zip
Décompressez cette archive en faisant un click droit dessus, ensuite positionnez vous sur 7-Zip puis choisissez Extract Here dans le sous menu qui apparaitre
Votre archive s'extrait et vous devez obtenir ceci :
Cette archive extraite est l'illustration même de l'archive parfaite que vous devez faire avant de faire votre ZIP.
Tout d'abord vous avez un dossier PSP
Dans ce dossier PSP vous trouvez un dossier GAME
Dans le dossier GAME vous trouvez un dossier nommé par le nom de l'homebrew
et dans ce dossier même vous trouvez l'EBOOT.PBP
N'importe quel archive doit être constituée de la même façon. Toujours de cette façon. Un dossier PSP qui contiens un dossier GAME qui lui même contiens un dossier nommé avec le nom du jeu ou autre et ce dossier même contiens l'EBOOT.PBP
Notez par la même occasion qu'il est IMPERATIF que tout ces dossiers doivent OBLIGATOIREMENT être écrit en lettres MAJUSCULE et qu'il ne faut aucune faute d'orthographe. Par exemple le dossier se nomme PSP et non PS P, le 2nd dossier se nomme GAME et non pas Game.
En ce qui concerne le 3ème dossier vous êtes libre de le nommer comme vous voulez, c'est aussi le seul et unique dossier qui peut être soit en minuscule, soit en majuscule.
Je le répète donc, une archive propre est obligatoirement : PSP/GAME/XXXX/EBOOT.PBP
Bien, je pense que vu le rabâchement vous avez compris
Passons a l'étape faire le ZIP. Pour cela :
Faite un click droit sur le dossier PSP, positionnez vous sur 7-Zip puis choisissez Add to Archive dans le sous menu
Le logiciel 7-Zip s'ouvre.
Dans la partie format de l'archive, sélectionnez zip en vous servant du choix déroulant.
Il ne reste plus qu'a nommer votre archive dans le cadre Archive.
Paramètres important de ce nom : il doit être de 8 lettres maximum et il doit être entièrement en majuscules que ce soit le nom ou l'extension.
exemple :
truc.zip --> pas bon
TRUC.zip --> pas bon
TRUC.ZIP --> OK
ou
123456789.ZIP --> pas bon car plus de 8 lettres (enfin chiffre ici ^^)
12345678.ZIP --> ok
Pour l'exemple nous allons l'appeler INSTALL.ZIP
Une fois nommé, cliquez sur OK
Votre nouvelle archive PSPfiler est maintenant prête et vous devriez obtenir ceci maintenant.
PS : Mon logiciel de compression n'étant pas 7-zip de base, les icônes que vous obtiendrez seront différentes sur votre PC ;))
Nous allons maintenant transférer notre PSPfiler dans notre vita.
Pour cela, copiez cette archive INSTALL.ZIP dans le CEF. Le même dossier ou nous avons transféré notre CEF pour tester si celui-ci se lançait bien dans le chapitre I.
Maintenant que vous l'avez copié, vous devriez avoir ceci a votre écran :
Nous avons bien nos fichier CEF + notre INSTALL.ZIP que nous venons de créer et copier dans ce fichier.
Maintenant retournez sur votre Vita puis transférez cette nouvelle sauvegarde dans votre vita en utilisant CMA. (Si vous avez oublié comment faire, retournez au chapitre I)
Lancez Urbanix puis la sauvegarde pour lancer le CEF.
Vous arrivez sur votre écran gris ou vous avez votre mini visible et en plus vous avez une nouvelle icone qui est celle de PSPfiler 6.6. (PS : il y a plus d'icônes sur mon screen car j'ai déjà beaucoup de choses déjà installées)
Positionnez vous sur l’icône PSPfiler puis appuyez sur croix, le CEF va vous demander si vous voulez extraire l'archive. Choisissez oui
L'archive s'installe et une nouvelle icône PSPfiler fera son apparition d'une part et l'archive originale que nous avons crée (INSTALL.ZIP) disparaitra.
Rappelez vous tout a l'heure lorsque je vous expliquais qu'il est important de faire un dossier PSP puis un dossier GAME.
Si vous installez votre homebrew sans le placer au préalable dans le dossier PSP/GAME/, suite a l'installation, vous ne verrez pas l'icône. Vous n'aurez plus rien a votre écran. En réalité votre homebrew sera bien installé mais il ne sera pas au bon endroit (a savoir dans le dossier GAME de votre vita) et par conséquent, le CEF ne le verra pas.
Positionnez vous sur cette nouvelle icône PSPfiler et appuyez sur croix. Votre homebrew se lance.
Nous voici a la fin de se chapitre 2. Vous savez maintenant créer une archive ZIP, l'installer dans le dossier du CEF, l'installer sur la Vita et lancer votre homebrew.
Les choses a bien retenir sont :
- placer votre homebrew au format EBOOT.PBP dans un dossier PSP/GAME/XXXX/EBOOT.PBP
- Le format doit être du ZIP
- Le nom du ZIP ne doit pas dépasser 8 lettres
- le tout doit être écrit en majuscule y compris l'extension
Chapitre III - Création du dossier ISO et Installer/déplacer un ISO/CSO
1 - création du dossier ISO
Lancez PSPfiler. Nous venons de voir comment faire dans le chapitre 2
PSPfiler peut paraitre compliqué au 1er abord mais rassurez vous, avec la mise a jour du 6.60TN-A vers 6.60TN-B, nous ne nous en servons plus.
Nous allons quand même l'utiliser pour créer le dossier ISO obligatoire pour stocker vos backup PSP.
Par la suite, PSPfiler ne vous sera plus utile. Je vous conseil quand même de le garder sur votre MS, il ne prends pas de place sur votre MS et pourra peut être vous être utile un de ces jours ;)
Vous avez donc lancé PSPfiler et devez avoir cet écran au démarrage de cet homebrew :
Appuyez une fois sur croix vous arriverez sur cet écran :
Appuyez sur rond pour arriver a cet écran :
Positionnez vous sur ms0:/ de sorte a ce qu'il soit en vert puis appuyer sur la gâchette gauche.
Un nouvel écran avec le clavier tactile va arriver sur lequel vous pouvez lire newfolder.
Effacez newfolder et a la place mettez ISO. (pas iso mais ISO) puis validez avec entrée (touche verte).
Voila votre dossier ISO est crée. Vous pouvez le voir ici
2 - Installer un ISO puis le lancer
Tout d'abord, 2 formats s'offre a vous pour les jeux PSP. Vous avez les .iso et les .cso
Tout autre format est a exclure.
Si vous avez réussi avec succès le chapitre 2, cet partie installation ISO va être d'une facilité extrême pour vous. Commençons:
Vous avez dumpé il y a plusieurs temps ou a l'instant votre UMD de GTA liberty city stories et souhaitez y jouer sur votre Vita en vous servant du CEF.
Votre dump, a l'époque vous l'aviez nommé --> gta liberty city.iso
Si vous le transférez tel quel, le CEF ne le trouvera pas car le format n'est pas bon. Nous sommes dans la même règle que pour les ZIP a savoir :
- 8 lettres maximum
- Tout écrit en majuscule y compris l'extension
La règle s'applique aussi pour les iso/cso. Il vous suffit donc de renommer votre iso gta liberty city.iso en GTA.ISO
quelques exemples non valide :
- GTA.iso --> non, l'extension est en minuscule
- gta.ISO --> non, ce coup ci c'est le nom du fichier qui est en minuscule
- GTA LIBERTY CITY.ISO --> non car plus de 8 lettre
Exemple valides :
- GTA.ISO
- GTALCS.ISO
- GTA LCS.ISO
- GTALICIT.ISO
- LIBERTY.ISO
Une fois nommé en bonne et due forme, placez votre iso dans le dossier du CEF puis transférez sur votre Vita.
Une fois que le CEF sera lancé, vous verrez l’icône de votre GTA.
Positionnez vous dessus puis appuyez sur croix.
Le CEF va vous demander si vous voulez déplacer votre jeu dans le dossier ISO. Choisissez oui
Le CEF déplace votre ISO de la sauvegarde URBANIX vers le dossier ISO
Une fois terminé, positionnez vous a nouveau sur votre icône GTA puis appuyez sur croix. Votre jeu se lance.
Vous pouvez également choisir le driver de lecture ISO. Pour cela, avant de lancer votre ISO, appuyez sur carré. Vous arrivez sur un écran ou vous pouvez lire ISO Driver : March33.
En appuyant sur les flèches droite ou gauche, vous pouvez régler ce driver sur Sony NP9660.
Configurez votre CEF sur le driver Sony NP9660 (qui est le driver officiel de Sony)
Si un iso ne se lance pas en Sony NP9660, tentez de le lancer en March33 pour voir si la compatibilité est meilleur.
Note importante, seul les dump originaux sont fonctionnel sur le CEF.
Les iso patché pour être compatible 5.50gen-D3 ou CFW supérieur de la PSP ne marcheront pas et vous aboutirez sur un écran noir.
Chapitre IV - Rétablir un ISO patché en ISO original
Vous avez fait un dump de votre UMD de Parasite Eve 3rd birthday et aviez patché votre ISO pour le rendre compatible sur votre PSP en CFW ??
Vous avez votre ISO patché sur votre disque dur et avez la flemme de ressortir votre PSP pour dumper votre UMD car celle ci est bien rangée au chaud depuis que vous avez la vita ??
Vous voudriez quand même profiter de votre 3rd Birthday sur votre Vita ??
Voici la marche a suivre pour supprimer le patch.
Pour ceci nous allons avoir besoin d'UMDgen dispo ici :
http://www.pspgen.com/utilitaire-umdgen ... 53472.html
Tout d'abord lancez UMDgen
ensuite :
1 - chargez votre ISO patché dans celui-ci
2 - décompressez l'iso dans un dossier
3 - Une fois décompressé, allez dans le dossier PSP_GAME
4 - Dans ce dossier, allez dans le dossier SYSDIR
5 - A l’intérieur de ce dossier vous allez trouver plusieurs fichier. Nous il y en a 3 qui nous intéresse.
Les 2 premiers fichiers sont des fichier a supprimer purement et simplement. Ce sont ceux ci
- EBOOT.BIN
- prometheus.prx
le 3ème fichier est par contre a renommer. Il s'agit du fichier EBOOT.OLD. Renommez le en EBOOT.BIN
6 - une fois ces simples opérations faites, relancez UMDgen puis remontez votre ISO.
Voila, votre ISO n'est plus patché, vous pouvez le transférer dans votre Vita, il se lancera.
Nous sommes arrivé a la fin de ce tuto.
En espérant qu'il vous soit utile et que vous puissiez profiter pleinement de votre CEF
Bon Jeux A Vous ;)
Oui et non. Ils ont désactivé l'émulateur semi logiciel qui existait dans l'OFW à l'époque des PS3 60Go rétro compatible européenne (qui avait moins de composant PS2 que celles des autres régions).
Mais en même temps, en l'absence de ces composant PS2, l'émulation marche très mal (bugs graphiques, ralentissement rendant parfois le jeu injouable, etc.).
Je reposte un de mes message à l'époque de la sortie de la mise à jour du dongle Cobra :
Et alors ? On doit remercier Nintendo ? Merci Nintendo d'être aussi bête et naif d'avoir laissé la PlayStation 1 et 2 explosé la N64 et la GameCube. Maintenant Nintendo fait de l'assistance aux vieux dans les maison de retraite.
A l’époque de la N64 ou la GameCube j'aurais peut être rien dit.... mais là, ça fait juste rire de lire ça....
Alors les DLC si tu crois que Nintendo va pas en faire sur Wii U tu te fous le doigt dans l'oeil, y'en a déja sur 3DS. Pour le PlayStation Plus, ce mois-ci y'a eu aux moins une dizaine de jeu gratuit et tout ça pour 15€ 3 mois, pour tout le reste, le PSN fonctionne comme il était avant le PSN+, Tu m'explique l'arnaque dedans ? Y'en a aucune ! Pour les mise à jour, va dire ça à Nintendo et leur dernier Zelda complètement bugué qui flingue une sauvegarde. Et Kinnect c'est sur 360..... Et je finis par : Si, Nintendo est en retard.
Maintenant tout les kéké qui découvre une machine Nintendo tout les 5 ans ça devient relou, ça crash sur Sony, 2 ans aprés ça retourne leur veste, on connait l'histoire merci..
Venant d'un mec qui pirate sa PS2 c'est un peu normal. Et aprés le mec sort "olol y'a pas beaucoup de jeu sur PS3"
Y'a au moins une bonne vingtaine pour moi et ça me suffit. Pas besoin d'avoir 100 jeu avec 3/4 de daubes.
T'es juste un gros rageux avare...
Pikmin 3 c'est quoi ? Une new IP ? New Super Mario WiiU c'est quoi ? Une New IP ? Sinon bien AC3 aussi ? Bien Mass Effect 3 sans le 1 et 2 ??
Stop la mauvaise foi, et concernant les RPG, juste 1, juste 1 RPG et vous gueulez comme-ci c'était le seul RPG qui était sortis ces 10 dernières années.
Hého Demon's Souls et Dark Soul's ça vous parle pas ? Et Skyrim c'est de la daube peut être ?
Tout d'abord GG à Diel et Chango pour leurs platines respectifs (c'est vrai que Resistance 3 est très bon pour un platine bien sympathique).
Sinon je vous avais déjà prévenu en amont: ça y'est mon objectif fixé pendant mes vacances est atteint.
Alors il vaut ce qu'il vaut: entendre par là que j'ai volontairement choisi des jeux faciles ce qui n'est pas à la base mon trip.
Mais j'ai légèrement changé d'avis du coup car il n'y a pas de mal à se faire du bien
Pas pour autant non plus que je vais en faire désormais régulièrement mais je ne cache pas que de temps en temps je me laisserai tenter
En gros, j'ai fait 4 platines en 4 jours (Terminator Renaissance et Megamind lundi, Rango mercredi et Là Haut ce jour).
Je ne compterai pas celui de Dead Island qui est à part car il ne me manquait qu'un trophée car je ne voulais pas tricher avec la date: celui de rejouer 28 jours plus tard (clin d'oeil au film de Danny Boyle).
Je tiens d'ores et déjà à m'excuser pour la place que va prendre mon message
Ce jeu j'en ai souvent entendu parler. Mais en mal bien souvent. On pourrait même résumer de la façon suivante: "les éditeurs d'adaptation de film en jeu ne se foulent plus aujourd'hui; ils te balancent des trophées or et un platine facile pour appâter le chasseur en manque." Il fallait donc que je vérifie cela, par simple curiosité évidemment. Et je dirai que tout ceci n'est pas faux.
L'histoire se passe avant les évènements du film du même nom (qui était bien mieux réussi que le troisième épisode mais passons). Le scénario est d'ailleurs très bateau et la mise en scène d'un grand classicisme. Mais heureusement pour nous le jeu se boucle en 4/5 heures même en Difficile. Je ne parlerai pas sinon de la passivité bien marrante de nos compagnons de route, de l'IA débile, du fait qu'il faille presque tout le temps contourner les obstacles, que John Connor ne ressemble même pas un peu à Christian Bale...A la limite les thèmes musicaux repris du film sont pas trop mal, les graphismes ne sont pas trop laids.
Mais tout ceci ne sauve pas le jeu du naufrage.
Alors certes ce dernier n'est plus tout jeune (3 ans) mais j'imagine qu'à sa sortie on pouvait déjà affirmer que c'était un pur produit marketing indigne de la saga cinématique.
Après dire que je ne me suis pas amusé une seule seconde ne serait pas honnête (ce n'est pas non plus une daube infâme) mais franchement c'est bien parce qu'à la base j'ai voulu réaliser l'objectif d'enchaîner quelques platines faciles pendant mes vacances ! Et en l'occurrence je suis satisfait de mon choix.
A l'instar de mon 21éme platine, je voulais obtenir un platine encore plus rapidement que Terminator Renaissance. Et Megamind s'est posé là. Alors je l'avoue j'ai hésité au départ à faire à la place celui d'Hannah Montana. Mais il ne faut pas exagérer non plus: je préfère largement une adaptation d'un dessin-animé des studios Dreamworks même si en l'occurrence celui-là je ne l'ai pas vu. Puis faut dire que je ne suis pas friand du rose bonbon.
Bref, pour en revenir au jeu lui-même et bien mes premières minutes en compagnie de Megamind ont été plutôt sympathiques.
Les graphismes sont de qualité et le scénario a l'air rigolo voire déjanté. Mais cette impression s'estompe un peu dès le second niveau où les graphismes vont devenir dans l'ensemble linéaires.
Mais c'est pas grave. J'étais là pour me détendre avec une jouabilité très simple sans prise de tête: par exemple les armes tu les utilises quand on te le demande et pis c'est tout. Ce n'est d'ailleurs pas un reproche car ce jeu s'adresse avant tout aux enfants qui d'ailleurs doivent bien s'éclater sur ce genre de titre plutôt pas mal dans l'ensemble d'un point de vue technique.
Alors voilà je peux affirmer que Megamind est mon platine le plus court à ce jour (de justesse toutefois avec Trine 2). Et je n'ai pas spécialement honte de le dire car je me suis détendu pendant trois heures effectives même si en restant purement objectif à ce sujet, la durée de vie est quand même bien ridicule.
Ces dernières années on peut dire que les zombis sont un bon filon et j'ai beau aimer le genre, à force on finit par s'en lasser.
Au départ je n'étais pas spécialement intéressé par Dead Island (malgré un teaser excellent). Je me suis donc décidé quand deux de mes poulets m'ont dit qu'ils souhaitaient faire ce jeu en coopération.
Une sorte de survival FPS/RPG action gore à plusieurs cela ne peut pas se refuser.
Donc me voilà plongé avec mes compagnons de route sur une île qui parait immense au demeurant (et elle l'est) et un sentiment de liberté me saisit déjà.
Mais cette liberté a ses limites car les décors paridisiaques du premier chapitre me feraient presque oublier que ce paradis est déjà perdu.
Je suis donc empressé d'en découdre en compagnie de mes compères et de sauver le peu d'humains qui ont réussi à survivre.
Le scénario du jeu est posé et même si ce dernier s'avère assez creux au final (sans parler des cinématiques moyennes pas franchement prenantes), voire que les quatre personnages jouables sont stéréotypés, je n'en ai eu cure car j'ai pris plaisir à remplir les missions principales et secondaires.
Et il y a de quoi faire à ce niveau là. Evidemment si l'on décide de tracer en remplissant uniquement les objectifs principaux la durée de vie du jeu peut en prendre un coup.
Mais si l'on vise le platine, une cinquantaine d'heures est un minimum.
D'ailleurs à ce sujet, si j'ai un seul conseil à vous donner: prenez Purna car elle a notamment un avantage non négligeable concernant sa progression en terme d'XP (atteindre le niveau 50 est du coup plus rapide).
J'ai eu le tort de vouloir faire le beau gosse en prenant Logan et résultat j'ai du booster inutilement. Même si j'avoue que grâce au DLC "Bloodbath Arena" je l'ai fait en m'amusant. Mais bon il est dommage qu'il existe des disparités notables entre les personnages jouables.
Vous l'aurez compris, le gros point fort de ce jeu est de s'éclater entre potes à charcuter du zombi au corps à corps à travers la grandeur des zones qui nous sont allouées.
La réalisation à la hauteur renforce ce plaisir convivial même si certaines finitions techniques sont à revoir.
En fait ce sont surtout les bugs et freezes assez fréquents qui deviennent à la longue un réel point négatif. A ce sujet ne vous amusez pas à prendre trop souvent une voiture à plusieurs pour vous déplacer car vous aurez la malchance de devoir éteindre de manière barbare votre monolithe.
Pour l'anecdote, TiBio en a fait malheureusement les frais et sa sauvegarde a été corrompue alors que nous avions passé plus de 25h de jeu en commun. Inutile de préciser que Sam B, le personnage qu'il incarnait, n'a pas fini l'aventure avec nous. Ce platine lui est logiquement dédié.
Et bien entendu merci à Biohazard (alias Purna) pour m'avoir si bien secondé pendant ce (long) périple sous le soleil de Satan.
En résumé, un platine aussi accessible qu'agréable, plutôt long pour le style proposé.
Et malgré la répétitivité de certaines missions dans leur forme et des bugs trop fréquents, le titre de Techland remplit bien son rôle: être entraîné durant plusieurs heures dans une atmosphère digne des meilleurs films gores de série B et d'en être le principal acteur.
Prendre un caméléon comme star principale d'un dessin-animé rendant hommage aux westerns spaghetti il fallait oser. Je dois d'abord préciser que j'ai vu le film avant et que j'ai apprécié ce dernier: réalisation excellente, personnages loufoques, BO d'Hans Zimmer au poil...un point négatif: l'humour parfois limite pour les enfants.
Première surprise: le scénario du jeu ne suit absolument pas la trame du film. C'est une toute autre histoire en fait. Mais ce n'est pas grave car cette dernière est particulièrement bien conçue je trouve (les cinématiques sont réussies en ce sens).
D'autre part, on conserve les mêmes traits d'humour (cette fois plus accessibles) et tous les personnages du film sont bien là.
De plus la bande-son est franchement une réussite même si elle est un cran en dessous de la BO d'Hans Zimmer.
Juste un tout petit bémol au passage: le doublage de la voix française n'est pas celle qui double Johnny Depp dans le film. Mais ça c'est pour chipoter.
Donc au delà de l'histoire, j'ai parcouru les 9 niveaux avec un plaisir non feint car les graphismes sont de qualité (si ce n'est quelques textures approximatives mais rien de bien méchant) et la prise en main est rapide et complète pour ce type de jeu.
Alors certes le schéma du déroulement de l'aventure est classique, c'est facile dans son ensemble (un platine en moins de 10 heures) mais je n'en ai cure car il ne faut pas oublier que c'est jeu est destiné à un large public et qu'en l'espèce le pari est réussi.
Il faut également mentionner les passages réguliers des quatre mariachis (comme dans le film en fait) vraiment hilarants.
N'ayant que peu l'habitude de jouer à des adaptations de dessin-animé (excepté jusqu'alors Megamind), je me suis vraiment amusé sur ce titre car même si je ne m'attendais pas à un chef d'oeuvre évidemment, le travail fourni est plus qu'honorable et ne pas fait pas honte au film du même nom.
Du coup c'est malin: j'ai envie de retenter l'expérience avec d'autres adaptations!
Je vais une fois encore parler en premier du film: le début et la fin sont des purs moments de poésie. C'est au milieu que cela se corse un petit peu car trop loufoque. Toutefois la réalisation se rapprochant de la perfection, j'ai un avis plus que positif sur ce dessin-animé qui n'est pas passé loin du chef-d'oeuvre.
Alors qu'en est-il du jeu ? On sent dès les toutes premières minutes que ce dernier est vraiment fait pour les plus jeunes joueurs (mis à part la maniabilité quelque peu hasardeuse de l'avion) ce qui est bien logique.
Et c'est à deux que l'on apprécie encore plus son gameplay, aussi enfantin que relaxant.
J'ai donc en ce jour de l'Ascension réquisitionné ma femme, qui n'est pourtant pas friande de jeux videos.
Nous avons donc passé quelques heures en compagnie de nos deux sympathiques protagonistes (sans oublier le chien qui joue un rôle important!) sans aucune prise de tête.
J'avoue sans honte que nous nous sommes amusés comme des gosses (on en aurait bien repris un peu car trop court).
Ce n'est peut-être pas le même plaisir que de faire un jeu dit pour "adulte" mais nous nous sommes bien détendus.
Après question réalisation technique c'est moyen dans l'ensemble mais cela suffit au fond.
Ainsi, sans suivre la trame exacte du film, cette adaptation vaut pour son mode coopératif qui est mine de rien bien pensé et qui permet avant tout de ressortir apaisé de cette aventure. Pour finir, un grand merci à ma petite femme adorée qui a accepté de faire le platine avec moi.
Sur ce, je vous laisse tranquille car je vais les prochains jours me consacrer à Max Payne 3 (premier gros titre de l'année ? Sûrement !).
Bonne continuation dans votre chasse à tous
EDIT: j'ai atténué les couleurs car effectivement ça piquait les yeux
Points positifs : le jeu en lui même reste très bon. En plus il me semble que sur les versions PS3 et 360, il y a un pass en ligne. Ce n'est pas le cas sur PSVita.
j'ai découvert un petit dossier très intéressent qui montre des image (artwork) et une interview on y apprend plein de chose
par contre c'est de gameblog je c'est pas si j'ai le droit je poste coméme.
http://www.gameblog.fr/blogs/yoyonoa/p_ ... -creed-iii
et un copier coller du dossier sans les image si un admin supprime mon lien
L’Histoire que tout le monde connaît est fausse ! La Révolution Américaine était bien plus que l’événement qui a permis aux Démocraties de prospérer à travers le monde… Derrière celle-ci se cachait un conflit qui perdure depuis des milliers d’années. Au-delà des soldats audacieux et autres rebelles américains, tapis dans l’ombre, des forces mystérieuses manipulaient les événements pour changer le cours de l’Histoire. Au centre de ce conflit se tenait un héros, partagé et divisé entre un ancien héritage et sa destinée qui était de rejoindre un Ordre Secret constitué d’Hommes et de Femmes aux quatre coins du globe. Assassin’s Creed III vous révèlera la véritable histoire qui se cache derrière la Guerre d’Indépendance et en profitera au passage pour modifier les règles de la série que vous connaissez si bien, comme avait pu le faire Assassin’s Creed II après Assassin’s Creed en son temps.
Après trois jeux en autant d’années, Assassin’s Creed a pris un certain rythme de parution, rythme qui peut être considéré beaucoup trop rapide par certains. Chaque titre a contribué à améliorer la série que ce soit d’un point de vue technique ou narratif, en nous racontant par exemple l’histoire d’un jeune noble florentin en quête de vengeance et de réponse ou en vous permettant, à vous joueurs, de vous promener dans des reconstitutions de villes hallucinantes telles qu’elles étaient à l’époque ! Les joueurs se sont ainsi familiarisés avec différents types de missions, d’activités ou d’expériences…ils s’en sont tellement familiarisés que certains ont commencé à crier au déjà-vu… Mais n’ayez crainte, Ubisoft vous a entendu ! Pendant que des équipes travaillaient sur Assassin’s Creed Brotherhood et Assassin’s Creed Revelations, une autre équipe conséquente d’irréductibles gaulois…euh de Senior Game Designers et Programmeurs (Senior ==> 3-5 ans d’expériences et au moins un gros jeu publié sur le CV, pas n’importe qui donc) était occupé après le développement d’Assassin’s Creed II à réinventer la série tout en faisant en sorte de garder leurs fans, mais en ayant assez de nouveautés à proposer pour attirer d’autres joueurs ! Ils étaient occupés à vous préparer ce qui s’annonce comme un des meilleurs jeux de la génération : Assassin’s Creed III.
"Nous avions comme but premier de faire quelque chose de complètement nouveau, mais qui resterait dans l’esprit de la série" déclare ainsi Alex Hutchinson, Créative Director du jeu. Et il continue en rajoutant que : "les joueurs ne veulent pas être dépaysé, mais ils demandent quand même des choses radicalement nouvelles. Nous avons donc conservé certains piliers fondamentaux de la série comme le combat, la navigation ou l’infiltration mais en améliorant grandement le tout et en vous proposant de les utiliser d’une toute nouvelle manière et dans de tout nouveaux environnements."
Avec plus de deux ans de travail en pleine production et encore plusieurs mois avant l’arrivée du jeu dans les rayons en fin d’année, l’équipe espère pouvoir fournir un jeu qui saura convaincre...en tout cas moi j’en doute pas une seule seconde :p
Assassin’s Creed III propulse ainsi la série dans les méandres du XVIIIe siècle dans le but d’illustrer la naissance de la Démocratie dans le Nouveau Monde ! Un nouveau personnage fera suite au brave et élégant Ezio Auditore da Firenze mais celui-ci sera plus héroïque et solitaire que son prédécesseur. De plus, la structure du jeu a été revisitée et, même s’il sera encore possible de grimper sur toutes sortes de bâtiments comme des églises, des murs, des forteresses, des tours et j’en passe, les joueurs seront pour la première fois confrontés à des environnements plus ruraux et seront amenés à escalader avec autant d’aisance que d’habitude des falaises ou encore des arbres !
Mais la navigation n’est pas la seule à avoir été retravaillée, le système de combat sera lui plus agressif, plus offensif, plus rapide, mais fera aussi appel à vos réflexes lors de certains mouvements nécessitant un bon timing. Enfin, d’un point de vue technique, Assassin’s Creed III bénéficie d’un des meilleurs rendus jamais produit sur cette génération ! Le jeu utilise une toute nouvelle version de l’Anvil Engine, un Anvil Engine 2.0 si vous voulez, qui en a beaucoup dans le ventre et qui peut afficher et animer des milliers de PNJ en même temps lors de batailles des plus épiques et des plus sanglantes ou encore produire un rendu facial qui ferait passer L.A. Noire pour un vieux jeu ! De ce fait, les joueurs qui attendaient un renouveau de la série vont être servis, autant au niveau du gameplay que techniquement, puisque le moment est enfin venu et Assassin’s Creed III arrive !
Au centre de ce nouvel épisode majeur de la série, les joueurs incarneront un nouvel Assassin appelé Connor et qui se fait appeler par les gens qui l’ont élevé Ratohnhaké:ton (qui se prononce Ra-doon-ha-gay-do). Connor aura la lourde tâche de faire suite à deux des personnages les plus emblématiques du jeu vidéo : le sage Altair Ibn-La’Ahad et le séducteur, mais néanmoins très redoutable, Ezio Auditore ! Tous les fans s’attendent à l’arrivée d’un nouveau protagoniste, en l’occurrence Connor, et Ubisoft à tout fait pour que celui-ci ne déçoive pas les fans !
Connor apporte un feeling totalement nouveau à la série. Il est né d’un père blanc et anglais et d’une mère amérindienne Native American. Connor a donc été élevé en marge de deux cultures et de deux mondes radicalement différents et c’est une notion très importante. "Nous avons voulu explorer la notion de dualité" explique Hutchinson, ainsi Connor ne sera pas amené à favoriser l’une des deux cultures dont il est issu et c’est une idée très intéressante qui, si elle est bien exploitée, peut conduire à différent retournement de situations !
Connor...La classe !
Immergé dans la tribu des Mohawk (tribu pourtant alliée des anglais par la suite), les joueurs feront l’expérience de l’enfance de Connor à la frontière Américaine incluant la rencontre tragique de sa tribu avec les colonisateurs et la destruction totale de son village. Cet événement perturbateur débutera la quête de Connor, cependant, contrairement à Ezio dont la quête était motivée par la vengeance, du moins au départ, Connor, lui, n’a aucune envie de se venger ! La volonté de faire régner la justice et celle de lutter contre la tyrannie guideront ainsi sa lame ! "Nous voulions plus faire de Connor un homme combattant pour la liberté qu’autre chose. Il se moque bien d’une vengeance personnelle, il passe outre cela. S’il se retrouve face à une injustice, Connor apportera son aide aux personnes concernées" déclare Hutchinson. Troublé par les inégalités qui l’entourent, Connor sera ainsi confronté dans sa quête à l’existence de l’Ordre des Assassins dont sa lignée est issue !
L'enfance de Connor sera entièrement jouable !
Mais attention, malgré les apparences, Connor sous capuche et sa tenue blanche qui sont décidemment restées des attributs intactes de l’ordre des Assassins depuis des siècles, n’est en aucun cas un nouveau « skin » cachant les archétypes des personnages précédent, bien au contraire, c’est un personnage radicalement différent, encore et beaucoup plus qu’Ezio l’était par rapport à Altair !
"Il est plus proche de la nature et de la terre, Connor est une sorte de prédateur" dit Hutchinson. Le comportement et les mouvements de Connor peuvent être comparés à d'un ceux loup solitaire prêt à frapper et bondir sur sa cible ! Cette impression est d’autant plus renforcer lorsque vous le voyez combattre en pleine action. Équipé d’un tomahawk dans une main et d’un couteau dans l’autre les attaques de l’Assassin Connor sont à la fois précises et mortelles, d’autant plus lorsque celui-ci est en mouvement autour de ses ennemis ! Là où Ezio reprenait pas mal d’animations de l’illustre Altair, ici ce ne sera plus du tout le cas et ce sont pas moins de milliers d’animations qui ont été faites spécialement pour Connor ! Lors des dialogues, Connor apparaît sérieux et expressif et son rendu facial permet de faire transparaître ses pensées du moment et son état actuel, autant que les mots qu’il est en train de prononcer à ce même moment pourraient le faire, impressionnant !
"Assassin’s Creed III proposera les meilleurs personnages secondaires de toute la saga" déclare encore une fois le Créative Director Alex Hutchinson. "Il y a eu tellement de personnes intéressantes et exploitables dans l’univers d’AC qui pourraient parler aux joueurs pendant cette période de l’Histoire !" Contrairement aux épisodes précédents de la série, la grande majorité des personnages que vous rencontrerez dans Assassin’s Creed III, encore plus qu’avant, seront des personnages historiques réels ! Des personnages dont la vie est très renseignée durant cette période, des personnages dont on peut suivre la trace semaine après semaine avec en plus de nombreux détails issus d’archives historiques retraçant le Révolution. Les joueurs pourront ainsi rencontrer un certain George Washington, possesseur de la troisième Pomme d'Eden et à la tête de l’Armée Continentale Américaine qui aura su tenir tête à la puissante armée Britannique des "Redcoats" ! La façon dont le joueur interagira avec Washington est au centre des relations mises en avant par le jeu.
Artwork de G. Washington.
Benjamin Franklin jouera également un rôle majeur, mais les développeurs assurent que celui-ci ne sera pas une pâle copie du Leonardo Da Vinci d’Assassin’s Creed II. Enfin, Charles Lee sera aussi un personnage central. "Il est très facile de dire que Lee aurait pu être un meilleur commandant des armés que Washington" suggère le scénariste principal du jeu et de la série Corey May et il continue en disant que "Une des grosses différences [ndlr : avec Washington] était que Lee était avide d’argent. Il n’était pas non plus fait pour être un politicien et il avait une mauvaise réputation compte tenu de son ton grossier envers les gens et de son hygiène de vie qui s’expliquait par la simple, mais ceci dit bonne raison, qu’il était en train de mener une guerre et non pas de jouer les politiciens." Le rôle de cet ancien soldat anglais, qui est ensuite passé du côté Américain pour la guerre d’Indépendance, ainsi que sa relation avec les Assassins, reste toutefois un mystère…
Artwork de Benjamin Franklin.
Artwork de Charles Lee.
L’histoire de Connor prendra ainsi place durant l’une des périodes les plus dramatiques de l’Histoire ! Entre les années 1753 et 1783, l’Histoire sera centrée sur les villes de Boston et de New York, mais aussi leurs alentour, et cela vous permettra de revivre les événements les plus mémorables de cette époque ! Assassin’s Creed III pourraient ainsi vous faire revivre des centaines de batailles et autres évènements majeurs de la Guerre d’Indépendance. "Vous allez pouvoir voir des villes que vous avez certainement déjà visitées. L’idée c’est que les États-Unis possèdent une immense Histoire que l’on peut ainsi exploiter" dit Hutchinson. Cependant, Ubisoft fait très attention à ne pas spoiler les éléments principaux de leur histoire et nous ne connaissons pas, loin de là, tous les détails concernant le jeu, et des surprises pourraient encore arriver... d’ici l’E3 et la fin de l’année qui sait :p
Toutefois, les férus d’Histoire vous parleront d’événements à l’instar de "la Midnight Ride", la fameuse course de de cheval nocturne de Paul Revere, orfèvre franco-américain, le 18 avril 1775 ; ou encore du Siège de Boston par la petite armée de G. Washington comme de possibles approches que pourraient choisir d’explorer Assassin’s Creed III. Cette période est du coup tellement riche en personnages et en situations, qu’il est très facile de récupérer le tout en vue d’une réinterprétation plus ou moins fidèle dans l’univers de fiction de la série Assassin’s Creed.
"Ce n’est plus de vous retrouver dans un monument historique qui compte maintenant, mais c’est de vous retrouver en plein milieu d’événements historiques majeurs" dit Hutchinson en continuant : "Vous allez ainsi pouvoir revivre le Grand Incendie de New York de la nuit de 21 septembre 1776, vous allez pouvoir visiter la Valley Forge et rencontrer les hommes de G. Washington,… Vous allez découvrir ces endroits à des moments clés et ainsi découvrir pourquoi ils sont devenus ce qu’ils sont aujourd’hui, en tout cas c’est notre de but de vous faire découvrir et vivre tout cela."
Connor sera donc témoin et participera à des batailles dantesques, même si nous ne savons pas encore exactement lesquelles, là encore l’Histoire est très riche : le Bunker Hill, Saratoga, la Valley Forge et j’en passe, seul l’avenir nous dira si oui ou non nous serons amenés à revivre ces moments les plus épiques de l’Histoire de notre monde, mais je pense qu’il n’y a aucune raison d’en douter. Au-delà de cela, nous avons fait l’expérience d’une démo mettant en scène Connor en plein milieu d’un conflit, il évoluait avec aisance en plein milieu du champ de bataille parmi des rebelles Américains mourants, des rafales de tirs et autres boulets de canons. "Nous pouvons désormais afficher et animer [ndlr : grâce à la nouvelle version de l’Anvil Engine] un bon millier de personnages en même temps, tandis qu’avant c’est tout juste si on arrivait à en placer une petite centaine" affirme Hutchinson.
Assassin’s Creed III tourne sur une toute nouvelle version de l’Anvil Engine, moteur qui avait déjà surpris en 2007 avec AC1 et qui est sur le point de réitérer avec cette nouvelle version. L’équipe d’ingénieurs et d’outils logiciels qui avait bossé sur Prince of Persia : Les Sables du Temps et sur les deux premiers Assassins, s’est immédiatement mise au travail après AC2 pour créer ce tout nouveau moteur pour le troisième épisode canonique d’Assassin’s Creed ! "C’est assez étrange à dire en fait, mais le but est d’avoir un air de nouvelles générations sur la génération actuelle." déclare Hutchinson. Seront ainsi au rendez-vous des animations beaucoup plus fluides, une distance d’affichage optimisée et accrue ainsi que la possibilité d’afficher des foules immenses lors de batailles épiques ! La maîtrise technique d’Ubisoft Montréal n’est donc plus à prouver, surtout une fois que l’on voit le jeu en action.
Malgré le fait qu’Assassin’s Creed III se concentre ainsi sur les événements majeurs et autres batailles de la Révolution Américaine, il ne sera pas une simple reconstitution historique bête et méchante de celle-ci, Assassin’s Creed III est aussi une histoire de fiction et il se concentrera également sur le combat entre les Assassins et les Templiers ! Hutchinson déclare ainsi que "Connor sera bien entendu amener à participer à la Révolution à travers l’histoire du jeu, mais il ne sera pas question d’une approche visant à gagner ou non cette Révolution. Connor y participera, mais la narration du jeu se concentrera sur lui et son histoire plus que sur la Révolution en elle-même."
Dans ce scénario tout n’est pas blanc ou noir et les Américains ne sont pas forcément les gentils de l’histoire ! De la même manière, certains Britanniques ne seront pas forcément vos ennemis ! L’équipe espère pouvoir ainsi souligner les points de vue respectifs des Assassins et des Templiers et cela dans les deux camps !
Hutchinson continue ainsi : "Nous avons travaillé très dur pour faire en sorte que les Templiers ne soit pas des méchants classiques visant uniquement à détruire le monde, et leurs point de vue vous prouvera que pour eux ils ne sont pas en train de le détruire, mais au contraire de le sauver, de le sauver en prenant le contrôle de celui-ci pour le protéger des bêtises naïves de l’humanité ! "
L’histoire est tout aussi nuancée en ce qui concerne les autres intervenants que sont les Français et les Native Americans, entendez par là qu’il ne faut pas affilier les Assassins à un camp et les Templiers à l’autre, c’est beaucoup plus subtil et intelligent que cela !
L’histoire de Connor se mêlera également à des considérations et autres agitations politiques de l’époque, et son histoire est d’autant plus mise en avant du fait qu’elle est d’une importance capitale pour son lointain descendant Desmond Miles. Ainsi comme dans les opus précédent, la narration historique d’Assassin’s Creed III prendra place au milieu d’une histoire plus large encore et se déroulant, comme vous le savez si bien maintenant, en 2012, soit à notre époque. Pourquoi Desmond et les Assassins actuels sont si intéressé par l’histoire de Connor ? Ubisoft ne nous a absolument rien dit, mais je mettrai ma main à couper que cela à un rapport...attention spoil... avec l’étrange endroit, dans l’État de New York, où Desmond se retrouve à la fin d’Assassin’s Creed Revelations.
Cet endroit où se retrouve Desmond est d’autant plus important puisqu’il ne se situe pas en ville et qu’il partage des similitudes avec certaines campagnes et environnements ruraux de la Révolution Américaine. Tout jeu qui voudrait ainsi explorer la Révolution Américaine ne serait pas complet sans ces vastes étendues rurales entre Boston et New York. Cet espace est appelé "La Frontier", une vaste étendue de forêts, de montagnes, de rochers, de rivières, de lacs ou encore de villages Mohawk comme celui de Connor ou des colonies comme celles de Lexington et de Concord. Et bien tenez-vous bien, tout cet espace avec tous les environnements que cela comporte est entièrement ouvert à l’exploration et à l’aventure dans Assassin's Creed III !
"Faut que je retrouve cet ours avant qu'il me pique ma bouffe, il va prendre cher ce c**"
"Pour nous, la Frontier est une sorte de version compressée du Nord-Est des États-Unis. La map de cet espace qu’est la Frontier est à elle seule 1.5 fois plus grande que toute la map d’Assassin’s Creed Brotherhood. Celle-ci apportera une dimension d’exploration qui n’était à mon avis pas présente avant" déclare Hutchinson. Contrairement au Royaume assez vide et où il n’y avait rien à faire dans Assassin’s Creed I, la Frontier d’Assassin’s Creed III proposera à elle seule le tiers de contenu et de gameplay de tous les jeux précédents et bien plus encore !
Cet espace plus sauvage qu’est la Frontier apporte avec elles des changements majeurs dans le gameplay ! "La plus grosse évolution pour nous a été de créer un système de navigations adapté à ces environnements ruraux et sauvages. Des arbres, des falaises, des reliefs et autres collines, le but étant d’avoir un personnage, qui même s’il est à l’aise dans d’autres endroits que ceux-ci [ndlr : les villes], sera plus efficace dans ces environnements campagnards, ruraux et sauvages. Ainsi nous aurons par exemple des scènes où les soldats anglais traverseront les bois, mais le personnage principal étant un prédateur, il s'y sentira comme chez lui et cet environnement lui permettra d’épier ses adversaires en toute discrétion."
"Rentrer sous la pluie...pfff pas moyen...je vais lui choper son cheval il va rien comprendre..."
Vous pourrez par exemple sauter de branche en branche et vous déplacer ainsi d’arbre en arbre tel un singe à travers la forêt. Vous pourrez monter sur des arbres immenses qui ont des centaines d’années et observer les alentours du haut de ceux-ci. Ou encore, vous pourrez escalader montagnes et falaises et sautez du haut de celles-ci dans des rivières agitées par exemple. Un écosystème comportant de nombreux animaux a été implémenté et vous permettra, si vous le souhaitez, de partir à la chasse. Des ours, des rats, des lapins, des loups… vous serez capable de les traquer et de récupérer d’innombrables ressources plus ou moins importantes selon votre façon de les chasser. De ce fait, un système de récompenses prenant en compte votre façon de faire a été implanté dans le système de combat contre les PNJ, ainsi la façon de tuer ou d’assassiner un ennemi déterminera votre récompense qui sera plus ou moins gratifiante. Tuer un ours habilement et en un coup rapportera plus que de le tuer après avoir engagé un combat sanglant contre celui-ci. Lors d’une démo nous avons ainsi pu voir Connor trouver un corps ensanglanté dans la neige, corps qui devait servir de repas pour un ours qui rôdait non loin de là et qui a pris Connor comme une menace pour son déjeuner ! Un rude combat se déroula alors et se termina avec la lame secrète de Connor planté dans la gorge du défunt ours… Jouissif !
"Je t'aurai avant l'ours... oh ouais..."
Au travers de vos aventures tout au long du jeu qui se déroulera sur une trentaine d’années, le monde autour de vous changera en conséquence ! Les batailles se dérouleront à leur endroit exact et aux bonnes dates, mais si vous retourner sur les lieux plusieurs mois plus tard vous ne retrouverez que les restes du champ de bataille ou un environnement totalement différent ! Le cycle jour/nuit sera respecté, mais aussi celui des saisons, un endroit en été n’aura donc rien avoir avec sa version hivernale et il est donc conseillé de retourner y faire un petit tour, on ne sait jamais sur quoi on peut tomber… "La météo s’effectue en temps réel sur toute la map ! Du coup il y a Boston d’accord, mais il y a aussi Boston en Hiver et Boston en été, le monde autour de vous changera radicalement" nous confesse Hutchinson. Sous la neige, Connor bénéficiera de nouvelles animations propres qui donneront plus de crédibilité à la situation, d’ailleurs la neige ne sera pas une simple texture collée au sol, mais bien un changement de modélisation en 3D radical du terrain !
De ce fait lors de mauvaises conditions météo, les ennemis auront du mal à se déplacer, ils trébucheront et cela permettra à l’instinct de prédateur de Connor de frapper du haut des arbres de façon rapide et agile à la fois. De plus, durant les mois les plus froids, les étendues d’eau et les lacs gèleront ce qui vous permettra d’atteindre des zones encore inexplorées !
Au fur et à mesure que le joueur découvrira les possibilités offertes par Connor en termes d’exploration et de gameplay dans la Frontier, ses actions se feront ressentir et auront des conséquences ! Ainsi, vous pourrez vous faire remarquer en bien ou en mal par diverses factions ou groupes qui pourront par exemple vous inviter à rejoindre leur cause le temps d’une ou plusieurs quêtes. "Le système de clubs et de groupes se situe en marge des autres missions. Nous voulions que le joueur aie beaucoup de choses à faire, ainsi, si vous décidez de chasser un troupeau de cerfs pour vous amuser, au bout d’un moment un gars sortira de son trou et vous dira ‘et toi là, tu m’as l’air doué avec ton arc pour la chasse, ça te dit pas d’intégrer notre groupe de chasseurs ?’ " nous explique Hutchinson.
Il n’est ainsi pas difficile d’imaginer toutes les possibilités que nous réserve Ubisoft Montréal avec ce système de clubs et de groupes qui devrait satisfaire les amoureux d’exploration, entre l’escalade, la chasse ou la nage, il y aura de quoi faire ! La Frontier devrait ainsi vous proposer un gameplay totalement nouveau pour la série et qui récompensera en plus vos efforts, tout simplement la classe !
De nombreux aspects de la série ont évolués et changés dans cet Assassin’s Creed III, mais d’autres n’ont pas encore été clairement définis et/ou seront conservés, voilà donc quelques pistes sur ce quoi travail actuellement le studio d’Ubisoft Montréal :
"Le système économique n’a pas été supprimé bien au contraire et de nouveaux moyens de gagner de l’argent feront leur apparition" nous affirme le Créative Director du jeu. On peut donc aisément envisager une sorte de système de troc ou de vente issu de la chasse par exemple.
"Le fait d’investir pour devenir propriétaire de bâtiments et autres structures…est encore plus important qu’avant" nous dit Hutchinson. "La propriété de biens aura cette fois-ci un aspect narratif et scénaristique ce qui n’était pas le cas avant" ajoute le scénariste Corey May. "Il est facile d’aller à Boston ou New York et d’acheter tous les magasins du coin, mais cette optique n’aurait aucun intérêt en réalité, le système a donc été repensé et sera beaucoup mieux intégré qu’il ne l’était auparavant"
"Cette fois-ci il y aura des événements majeurs impliquant Desmond Miles [ndlr : Enfin !]" nous assure Hutchinson. Après tous les événements précédents, Desmond sait aujourd’hui ce qu’il doit faire et pourquoi il doit le faire. Son histoire étant liée au 21/12/12, date qui se rapproche autant dans le jeu que dans la réalité, il est donc très probable que Desmond soit beaucoup plus jouable qu’avant, d’autant plus qu’Assassin’s Creed III devrait conclure son histoire !
Après les événements de Revelations, il n’est plus possible d’espérer des énigmes faites par le Sujet 16 comme celle de la Vérité d’Assassin’s Creed II, mais ce n’est pas pour autant que l’équipe abandonne l’aspect Puzzle-Game de la série. "En ce qui concerne les puzzles, j’en suis super fan ! Nous voulons bien sûr les réintégrer dans cet AC3, mais nous comptons le faire d’une façon rafraichissante pour le gameplay et non pas faire un simple copier/coller du système de glyphes d’AC2" nous avoue Corey May.
Dans cet opus, exit l’Animus 2.0, c’est l’Animus 3.0 qui fera son entrée en matière ! L’OS de la bête aura donc un nouveau design ce qui se traduira pour les joueurs par un tout nouveau HUD ! La très appréciée et très complète Base de Données de l’Animus sera toujours de la partie et sera mise à jour par le fameux Shaun Hastings et cela offrira aussi un aspect intéressant et humoristique au jeu : "Puisque Shaun est Anglais, les joueurs auront droit à de jolis commentaires, dont il a l’habitude, ironique ou désagréable, en ce qui concerne le point de vue Britannique de la Révolution" nous déclare Corey May.
Ubisoft est resté silencieux en ce qui concerne le mode multi-joueurs. Ceux qui sont arrivés au bout de celui de Brotherhood et Révélations savent que les Recrues Templiers sont parvenues au terme de leur entraînement. Cela pourrait donc signifier que celui-ci sera grandement modifié au niveau de sa structure pour arriver à changer et apporter un vent de fraîcheur. De toute façon on voit mal Ubisoft supprimé le travail d'exception fait par Ubisoft Annecy, wait & see donc.
Que ce soit des tombeaux ou des tanières, ces niveaux de plateformes purs restent encore un mystère quant à la façon dont ils seront intégrés dans le jeu, même si nous savons qu’ils seront de retours : "Les gens aiment ça ! Nous aimons ça aussi ! Ce n’est certainement pas un truc que nous allons supprimer du jeu" nous affirme Corey May.
Le concept de synchronisation total sera de retour. Avec toutefois quelques changements. Tout d’abord, une fois la synchro totale effectuée en plein milieu d’une mission par exemple, le jeu sauvegardera la partie via un checkpoint ce qui du coup ne frustrera plus les joueurs qui avaient pu réussir une synchro totale et qui seraient morts avant la fin de la mission. Ensuite, la synchronisation totale sera désormais plus qu’un défi pour sa satisfaction personnelle : "Imaginer un système de leveling dans un RPG à la différence qu’ici il y a un nombre d’XP [ndlr: le pourcentage de synchro] définis à récupérer. Plus vous réussirez de synchronisations totales, plus votre barre de synchro augmentera et ce à chaque missions ou activités pour vous apporter différentes récompenses" Pour finir là-dessus, sachez que bien évidemment il sera possible de rejouer toute les séquences et autres missions pour augmenter votre score !
Ubisoft sait que le Brotherhood Assistance Move a été une des features les plus appréciées d’ACB et d’ACR. Ils nous ont assuré que nous retrouverons des mécaniques de jeu et des récompenses plus ou moins similaires, mais dans la mesure ou Connor reste assez solitaire, la façon dont cela sera implémenté dans le jeu demeure inconnue…
La présence de factions telles qu’elles étaient avant ne sera plus là, mais quelques chose de tout nouveau les remplaceront : "C’est un changement radical pour nous. Vous ne trouverez plus de mercenaires, de voleurs ou des courtisanes/romanis comme avant, mais il sera toujours possible d’utiliser des gens pour arriver à vos fins, cela ne se fera seulement pas avec des guildes" nous explique Hutchinson.
Une variante du système de notoriété fera son retour mais celui-ci sera moins mis en avant que les dans les jeux précédents. Il y aura toujours des zones plus ou moins dangereuses et où vous n’aurez pas forcément le droit d’être mais l’équipe travail pour faire en sorte que l’exploration de ces zones à risques soit plus gratifiante que pénalisante.
"Vous devrez voyager bien plus qu’auparavant ! Mais nous avons intégré un système qui vous permettra de le faire plus ou moins rapidement" explique encore Hutchinson. Ce système devrait se débloquer au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu.
Une des nouveautés de Révélations (que j’avais bien aimée pourtant) ne sera pas au rendez-vous apriori dans cet AC3, car cela n’a pas vraiment fait mouche chez les joueurs, même si cela pourrait faire un contenu bonus en plus… Dommage donc.
Une petite phrase pour vous dire que celles-ci seront de retour et que vous pourrez au fur et à mesure du jeu customisé l’armure, la tenue et les armes de Connor.
Même si Ubisoft Montréal a exploré de nouvelles possibilités de gameplay qui seront bien évidemment au rendez-vous dans cet AC3, il est tout aussi inconcevable d’abandonner le gameplay qui a fait le succès de la série. C’est donc avec un travail d’orfèvres que les villes de Boston et New York ont été reconstituées et modélisées jusqu’à placer certains bâtiments au centimètre près tel qu’ils étaient à l’époque ! Cela a été permis grâce à différent documents, peintures et autres archives qui ont survécu à la Révolution. Le jeu sera donc aussi fun à jouer au sein des villes que dans les environnements ruraux, Ubisoft nous l’assure. Nous avons ainsi pu voir une Démo où Connor évoluait dans la foule de Boston de façon bien plus réaliste qu’avant, une foule encore mieux réussi que celle de Damas, de Rome ou de Constantinople ! Par exemple un marchand s’est approché de Connor pour essayer de lui vendre ces marchandises, ou encore un jeune garçon, près des docks, essayait d’attirer les passants pour distribuer le journal local sans parler d’un chien qui rôdait non loin de là et qui aboyait en quête de nourriture qui aurait pu tomber d’une cargaison. Des villes des plus vivantes donc ! À la fin de la rue, nous avons aussi pu voir l’Old State House, le site ou a eu lieu le massacre de Boston en 1770, et dont l’entrée était gardé par les troupes britanniques.
Connor a bien entendu essayer de passer en force ce qui a donné lieu à une course-poursuite qui a mis en avant les nouvelles options du système de navigation ! Ces nouvelles options permettent à Connor de se déplacer de façon plus fluide dans la ville ou entre les obstacles. Des animations ont été créées et s’activent automatiquement lors du sprint pour permettre à Connor d’éviter certains objets mobiles, objets qui sont maintenant entièrement intégré dans la composante free-run du soft. Ainsi si Connor se retrouve avec un chien qui traverse une rue sur sa route, et que vous lui foncez dessus, Connor évitera l’animal via une animation de saut par exemple.
"Toi tu rentres pas, sinon...ouaff...merde il est passé, tous après lui, révolutionnnnnnn !"
Évoluant sur les toits de la ville, Connor s’est propulsé au travers d’une fenêtre surprenant au passage une femme, avant de s’enfuir par une autre fenêtre plus loin dans la maison pour atterrir sur un arbre à partir duquel il a rejoint le toit d’une église. Ceux qui doutaient donc des capacités de free-run et de grimpette de Connor n’ont donc aucun souci à se faire, il ferait passer Altair et Ezio pour des novices en la matière ! Ainsi, vous pourrez toujours vous promener et explorer les meilleures reconstitutions de villes qu’Ubisoft sait si bien faire ! Le système de parcours n’est pas le seul à avoir été amélioré, le système de combat a aussi été repensé pour le plus grand plaisir des fans !
Un système plus agressif et plus fluide. Connor peut se battre avec deux armes en même temps, une dans chaque main, comme un tomahawk et un couteau par exemple, ce qui lui sera très utile pour prendre ses ennemis de revers. "Nous avons repensé les commandes du jeu. En fait, Connor se contrôlera de la même façon, qu’il soit en combat ou non" nous dit Hutchinson. Le bouton Rond sur PS3 et B sur 360 permet de contrer les attaques, mais la présence des deux armes dans chacune de vos mains vous permet de faire des double-contres quand plusieurs ennemis vous attaquent en même temps ! Dans ce cas-là vous pourrez utiliser des contres acrobatiques pour vous débarrasser de deux ennemis simultanément ce qui aura pour effet de déclencher une série (à l’instar du système de combat de Brotherhood) qui vous permettra si elle est bien réalisée de tenir tête à tous vos adversaires !
Que Connor soit armé de sa lame secrète et de son tomahawk ou de n’importe quelles autres combinaisons d’armes, le jeu vous encourage à adopter une approche offensive plus que dans les opus précédents. Pendant les combats, le jeu détectera automatiquement vos ennemis sans que vous n’ayez besoin de les cibler. La défense et les contres sont désormais assignés au même bouton et la grande force de ce système est que Connor est désormais presque tout le temps en mouvement menant ces assauts avec une aisance particulière, contrairement à Ezio et Altair qui eux étaient plutôt statiques en combats déclarés.
Vous pourrez par exemple saisir un ennemi pour vous en servir comme bouclier humain pendant que vos autres adversaires utiliseront des armes à feux contre vous, mais aussi rajouter encore plus de dynamisme dans les combats en utilisant de nombreuses armes secondaires via le bouton triangle/Y à l’instar d’un pistolet certes puissant mais à un coup. Enfin, la caméra se positionnera d’elle-même pendant les combats pour vous donner le meilleur rendu possible et elle se rapprochera de Connor au fur et à mesure que vous terrasserez vos ennemis, tellement que lorsqu’il n’en restera plus qu’un vous aurez l’impression d’être dans un jeu de combat ! Les combats sont tellement fluides qu’il est possible de fuir un combat ou au contraire d’y retourner avec une facilité et une vitesse déconcertante en maintenant les touches de sprint.
"Bah pourquoi y'a plus personne ?"
Lorsque vous devrez abattre une cible protégée par de nombreux gardes, l’Assassin ne s’arrêtera pas à chaque garde abattu, il sera toujours mobile jusqu’à atteindre sa cible, grâce à des mouvements d’assassinats tout simplement splendides. "Connor est toujours en mouvement. Qu’il soit en train de grimper ou de se battre ou n’importe quoi d’autres, un bon joueur devrait être capable de le garder constamment en mouvement" affirme ainsi Hutchinson.
Les animations de ce nouveau système de combat prouvent à elles seules l’expertise et la maîtrise d’Ubisoft ! Lors des différentes démos que nous avons pu voir, tous les mouvements de l’Assassin amérindien s’enchaînaient à la perfection les uns à la suite des autres. Plus qu’avant, les combats ont un air de Cut-Scenes, mais cela n’est qu’une impression puisque le joueur est constamment sollicité grâce aux nouvelles composantes de ce système !
Cette dimension cinématique des combats entre dans le cadre d’une nouvelle approche plus narrative ! Les plus de 2h30 de Cut-Scenes du jeu ont entièrement été joués par des acteurs et capturés pour être incluses directement dans le jeu. "C’est une impression étrange de se dire que l’on fait un jeu, mais que l’on est aussi en train de réaliser une sorte de film en même temps" avoue Hutchinson. L’enregistrement des voix, la motion capture et la reconnaissance faciale, tout cela a été réalisé en même temps dans les locaux d’Ubisoft avec une reconstitution plus ou moins précise des décors et de l’agencement des lieux, ce qui donne un rendu encore plus réaliste aux animations à l’instar de l’escalade ou du simple fait de se cacher derrière un rocher ! Le rendu final de ces cut-scenes est assez ahurissant et c’est une première pour la série d’avoir des expressions et des animations d’aussi bonne facture.
Cette volonté de faire un jeu plus réaliste est d’autant plus importante qu’Ubisoft a su s’entourer de bonnes personnes comme des consultants en histoire pour s’assurer de la véracité des faits et des dialogues mais aussi tous les acteurs amérindiens qui ont participé à donner vie aux personnages allant jusqu’à enregistrer certains dialogues dans la langue native des Mohawk ce qui assurera sans aucun doute une immersion totale du joueur dans l’univers du jeu. Les quelques cinématiques que nous avons pu voir étaient toutes aussi convaincantes qu’un film sur la Révolution aurait pu l’être.
"Connor ne fonce pas sur cet américain, c'est juste un montage du magazine..."
"C’est le plus long cycle de développement pour un AC depuis Assassin’s Creed premier du nom" nous explique le senior Producer François Pelland. "Parce que nous avons commencé à travailler très tôt, nous voulions avoir une version alpha du jeu sur laquelle nous pourrions nous concentrer pour affiner et travailler certains aspects et ainsi fournir un produit parfaitement fini." Avec près de trois ans de travail sur cet Assassin’s Creed III, l’équipe est sur le point d’avoir une version presque fini du jeu dans les semaines à venir, version sur laquelle ils pourront faire les derniers ajustements en vue de la version finale et définitive que vous retrouverez en magasin à la fin de l’année.
"Nous avons travaillé sur le jeu en parallèle d’ACB et d’ACR [ndlr : c’est juste un exploit] et il nous reste maintenant une dizaine de mois avant la sortie pour peaufiner le tout et vous sortir un Assassin’s Creed 3.5, on pourra se dire qu’on a fini le 3 d’ici quelques semaines mais qu’on peut encore en faire un peu plus et on reviendra sur certains points du jeu en se disant que ce passage est trop dur, cette séquence trop longue ou que la révélation ici n’est pas cohérente" nous déclare pour finir Hutchinson. On sent qu’ils veulent fournir un jeu abouti et avec un investissement financier et un temps de travail deux fois plus important que pour n’importe quels autres jeux de la série, Ubisoft place de très grand espoir dans Assassin’s Creed III qui sera leur plus gros jeu jamais lancé !
Plusieurs questions demeurent en suspens, mais une chose est sûre, Assassin’s Creed III s’annonce comme étant le plus gros jeu de la génération pour Ubisoft et pour l’industrie tout court, et les équipes de développement vont travailler d’arrache pieds encore quelques mois pour vous produire un de leur meilleur cru !
Assassin’s Creed III s’adresse ainsi aux fans mais également au nouveaux joueurs, qui devraient cependant ne pas tout saisir à l’histoire de Desmond, qui s’est toujours déroulé durant les derniers mois de 2012, et comme le jeu sort durant cette même période de fin 2012, tous les joueurs pourront découvrir le fin mot de l’histoire concernant une catastrophe qui serait sur le point de se reproduire, mais aussi en ce qui concerne une conspiration sur laquelle les fans spéculent depuis 2007 lorsque cette nouvelle licence qu’est Assassin’s Creed a su frapper un grand coup dans l’industrie et ainsi gagner sa place !
Game Informer aura l’honneur et l’exclusivité de pouvoir suivre l’actualité concernant Assassin’s Creed III durant tout le mois, vous savez donc où vous rendre pour glaner des compléments d’informations concernant ce qui s’annonce comme étant un des prétendant au titre de GOTY 2012 !
Yoyonoa, texte original par Matt Miller.
et je remercie Yoyonoa pour se dossier
= MAJ de "sécurité" en moins de 5 jours ouvrés.
voir considération N°1 mais le code sera terminé
La voie du masochisme, faire ça équivaut à s'exposer plus longtemps aux insultes continuelles des kikoolols, je pense qu'il en a plus que ras-le-bol de ça et qu'il a déjà bien payé ses découvertes.
Sous réserve que Sony ne trouve pas la faille dans son code d'ici là.
Pas mal mais on verra le patch de "sécurité" arriver en catastrophe, on gagnerait néanmoins une version de fw pour pouvoir acheter les derniers jeux tout en bénéficiant des avancées merveilleuses permises par le hack.
Il reste une solution qui est de donner le code directement à une team (il doit bien avoir ça dans ses contacts) qui pourra finaliser le boulot et assurer un suivi de compatibilité, un peu comme les firmwares de la PSP.
En fait je crois que c'est à lui de décider quoi faire et non à nous, des gars comme lui ou mathieulh comprennent réellement de quoi il retourne. La communauté a cruellement besoin d'un openfirmware à jour, ne serait-ce que pour pouvoir, comme je le disais plus haut, continuer à acheter des jeux mais ne pas forcément se faire plumer (SFxTekken par exemple), mais aussi pour ce que ça ouvre pour la suite.
On aura l'air con à profiter pleinement de notre PS3 seulement quand on sera tous avec une PS4...
Perso, ma PS3 est toujours en 3.41, je suis passé à côté d'infamous 2, du dernier AC et pas mal d'autres jeux juste parce que je refuse de les télécharger par des moyens détournés mais que je veux bénéficier du hack.
car en CFW 3.41 ou 3.55 tu n'a plus besoin de la cle dongle usb pour jailbreaker mais juste une cle usb standard et deux ou trois fichier en .pkg que tu installera car la ps3 sera deja jailbreaker par le CFW a l'allumage ( demarrage ) si tu veux plus de renseignements n'hesites pas a demander.